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2023/24

 

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Competencia para la Innovación

 

Metodologías didácticas emergentes: Escape Room.

Código Actividad: 5165neh7
Presencial Curso

 

Modalidad: Curso
SubModalidad: Presencial
Horas: 10
Créditos: 1
Puesto Doc./Comp. Trans.: Competencia para la Innovación
Nivel Destinatarios: Internivelar
Destinatarios: Profesorado de enseñanzas no universitarias de la Consejería de Educación, Juventud y Deportes de centros educativos sostenidos con fondos públicos de la Región de Murcia: Todos los puestos docentes
Mejora Competencia Profesional: Competencia científica
Convocada en CPR: Murcia I T1

 

Materia:
Itinerario:
Itin. Nivel:

 

Justificación:

El Escape Room en educación, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo.

Se introduce a un grupo de alumnos en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y problemas que se les plantean en un tiempo determinado.
Los Escape Rooms adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han trabajado o se van a trabajar en el aula. Y se puede emplear con éxito con independencia de la materia y en cualquier nivel educativo. Es un cambio en tanto que no solo se toman en cuenta a los actores del proceso de aprendizaje sino que toma en cuenta los factores que en él intervienen.
Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.

 

Objetivos:

  1. Entender las necesidades de aprendizaje del alumnado y comprender cómo el Escape Room fomenta el aprendizaje“natural”y auto-dirigido.
  2. Explorar una nueva metodología educativa y crear una herramienta educativa innovadora. 
  3. Apoyar a los participantes a identificar su propio proceso de aprendizaje natural y explorar cómo la creatividad y los entornos pueden provocar cambios en nuestra eficacia en el aprendizaje.

 

Contenidos:

  1. El Escape Room como entorno creativo de aprendizaje.
  2. Conocimiento del Escape Room, aprendizaje basado en juegos.
  3. La motivación a la acción y aprender haciendo.
  4. Desarrollo de la imaginación, la resolución de problemas, la cohesión del grupo, aprender a pensar. 

 

 

Datos para la Guía Didáctica:

Trabajos que han de Realizar los Participantes

Participación en las actividades propuestas por el ponente y/o el director de la actividad.

Transferencia al aula que se pretende conseguir

La actividad se diseña con el fin de incidir en los siguientes bloques de transferencia: 


1.- Aplicación de los aprendizajes de la formación al aula.
  • Incorporar cambios metodológicos en la práctica docente.

Otras informaciones de interés

- Educarm: http://www.educarm.es/home

- Plan Regional: http://www.educarm.es/plancentrodeprofesores

- Servicio de Innovación y Formación del Profesorado: https://bit.ly/2CPGbbx

- CPR Región de Murcia: https://www.murciaeduca.es/cprregiondemurcia/sitio/

- Evaluaciones actividades: https://cpreval.murciaeduca.es

- Twitter: @sifopcarm y @CPRRegionMurcia.

- Lista de difusión WhatsApp y canal Telegram: https://bit.ly/1XAjK9I

 

Ediciones:
CPRNº Ediciones Trimestres y Convocatorias CPR (2023/24)
Murcia 1 T1º

 

 

 

 

Avenida de la Fama, 15
30003 Murcia

www.carm.es  -  informacion@carm.es

 

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