Las nuevas tendencias pedagógicas que se están desarrollando e implementando apuestan decididamente por la integración de las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento en las aulas. A través de éstas el alumno/a es capaz de desarrollar sus propios aprendizajes, siendo el protagonista del proceso de enseñanza - aprendizaje. Tanto los docentes como el alumnado han de poder desarrollar su competencia digital, de tal modo que el conocimiento adquirido sirva para lograr la aplicación práctica de lo aprendido con un objetivo pedagógico concreto.
Dentro de esta tendencia se percibe que el pensamiento lógico - computacional también está siendo enfatizado. En este sentido en numerosos centros educativos del Estado Español se ha apostado por la entrada en vigor de la asignatura "Tecnología, robótica y programación" durante el próximo curso 2016-2017.
Por todo lo anterior es perentorio dotar al profesorado de recursos pedagógicos para la programación informática de videojuegos, ordenadores y aplicaciones móviles, a través de lenguajes de programación por bloques diseñados principalmente para iniciarse en la programación informática. Estos lenguajes permiten la adquisición del pensamiento computacional de una manera fácil y divertida, amén de desarrollar el pensamiento lógico.
Esta actividad permite adquirir y/o desarrollar las siguientes áreas competenciales dentro del Marco Común de Competencia Digital Docente:
Área 3: Creación de contenido digital.
3.1 Desarrollo de contenidos digitales. Nivel avanzado.
3.3 Derechos de autor y licencias. Nivel avanzado.
3.4 Programación. Nivel avanzado.
Área 5: Resolución de problemas.
5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas. Nivel medio.
5.3 Innovación y uso de la tecnología de forma creativa. Nivel avanzado.
5.4 Identificación de lagunas en la competencia digital. Nivel Medio.
Datos para la Guía Didáctica:
Trabajos que han de Realizar los Participantes
Desarrollar una aplicación con alguno de los lenguajes de programación o aplicaciones trabajados. Esta aplicación ha de aplicarse a alguno de los contenidos - objetivos de su materia específica e incluir una propuesta de trabajo en el aula.
Transferencia al aula que se pretende conseguir
Se pretende dotar al profesorado con los conocimientos necesarios para permitir la introducción de la programación por bloques en el aula, tanto a nivel de educación primaria como de secundaria.
La actividad se diseña con el fin de incidir en los siguientes bloques de transferencia:
4.- Competencia científica y didáctica
- Conocer nuevas líneas metodológicas en un área o materia
- Conocer el manejo de nuevas herramientas informáticas
- Conocer los avances científicos relacionados con un área o materia
- Conocer recursos didácticos para un área o materia
Otras informaciones de interés
Se requieren conocimientos de informática a nivel de usuario.
Educarm: www.educarm.es
Plan Regional: www.educarm.es/plancentrodeprofesores
CPR Región de Murcia: www.cprregionmurcia.com
Evaluaciones actividades: http://www.cprmurcia.com/eval/
Twitter: @CPRRregionMurcia