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Actividades Formativas

2017/18

 

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Profesorado de Secundaria Tecnología

 

Gamificación mediante programación de videojuegos: Raspberry Pi.

Código Actividad: is19f0h6
Presencial Seminario

 

Modalidad: Seminario
SubModalidad: Presencial
Horas: 30
Créditos: 3
Puesto Doc./Comp. Trans.: Profesorado de Secundaria Tecnología
Nivel Destinatarios: ESO y Bachillerato
Destinatarios: Profesorado no universitario de la Consejería de Educación, Juventud y Deportes que se halle en ejercicio en centros educativos sostenidos con fondos públicos de la Región de Murcia: Prof. Ed. Sec. Tecnología.
Mejora Competencia Profesional: Competencia para utilizar las TAC
Convocada en CPR: Murcia I T1

 

Materia:

 

Justificación:

Se ha detectado la necesidad de aplicar lenguajes de programación en modo texto como evolución a los lenguajes de programación por bloques realizados en cursos anteriores. Raspberry Pi es un miniordenador de bajo coste desarrollado para estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas. Por otro lado, Python es un lenguaje de programación de alto nivel utilizado en el desarrollo de algunos conocidos videojuegos como Minecraft.A través de Minecraft se podrá gamificar el aula para crear retos interactivos entre alumnos.


El curso contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente en todas sus áreas (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas). En este se incide especialmente en:
Área 1, Información y alfabetización informacional.
Área 2, Comunicación ycolaboración.
Área 3, Creación de contenidos digitales.
Área 5, Resolución deproblemas 

 

Objetivos:

  1. Dar a conocer varios enfoques posibles para utilizar con la Raspberry Pi en el aula. 
  2. Utilizar técnicas de gamificación en el aula, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 
  3. Conocer las posibilidades que ofrecen los lenguajes de programación como Python. 

 

Contenidos:

  1. Utilizar la Raspberry Pi en el aula. 
  2. Introducción a la programación informática. 
  3. Programación utilizando el lenguaje de programación Python. 
  4. Desarrollo de videojuegos, Ahorcado, Tetris, Tic Tac Toe, etc. 
  5. Programación dentro del videojuego de Minecraft para crear nuevas funcionalidades. 

 

 

Datos para la Guía Didáctica:

Trabajos que han de Realizar los Participantes

La realización y entrega de las distintas actividades previstas, en las fechas que se indiquen, donde se demostrará la adquisición de contenidos. La elaboración, entrega y puesta en práctica de un proyecto de de aplicación en el aula (actividad final) que deberá ser valorada positivamente por el tutor de la actividad con el visto bueno del director de la misma.

 

Transferencia al aula que se pretende conseguir

1. Aplicación de los aprendizajes de la formación al aula.

  • Incorporar cambios metodológicos en la práctica docente.
  • Utilizar técnicas y dinámicas en el aula para mejorar la relación alumno-profesor.
  • Emplear técnicas para la atención a la diversidad en el aula.
  • Utilizar las TIC/TAC en mi práctica docente
  • Incorporar nuevas ideas en los procesos de evaluación de mis alumnos.
  • Utilizar nuevos recursos didácticos en el aula.
4.- Competencia científica y didáctica.
  • Conocer nuevas líneas metodológicas en un área o materia.
  • Conocer el manejo de nuevas herramientas informáticas.
  • Conocer los avances científicos relacionados con un área o materia.
  • Conocer recursos didácticos para un área o materia.

Otras informaciones de interés

Educarm: http://www.educarm.es/home 

Plan Regional:  http://www.educarm.es/plancentrodeprofesores 
CPR Región de Murcia: https://www.murciaeduca.es/cprregiondemurcia/sitio/Evaluaciones actividades: http://www.cprmurcia.com/eval/ 
Twitter: @CPRRregionMurcia

 

Ediciones:
CPRNº Ediciones Trimestres y Convocatorias CPR (2017/18)
Murcia I 1 T1º

 

 

 

 

Gran Vía Escultor Salzillo 32
30005 Murcia

www.carm.es  -  informacion@carm.es

 

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